Обзор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (перевод IGN)

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Обзоры

Замечательный сиквел, который каким-то образом поднимает планку еще выше в облака.

Спросите себя: чего вы хотите от сиквела The Legend of Zelda: Breath of the Wild? Большого разнообразия врагов? Лучше подземелья? Совершенно неожиданные новые идеи? Или вам достаточно просто больше Hyrule для исследования? К счастью, вам не нужно выбирать только один, потому что Nintendo отвечает на все эти ответы небрежно, но уверенно: «Конечно». The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom не обязательно революционизирует то, что уже сделало Breath of the Wild одной из величайших игр всех времен, но это и не сиквел, который просто больше похож на то же самое. Эта песочница стала больше, богаче и в чем-то еще более амбициозной, с новыми творческими системами, такими как создание транспортных средств, нелепое создание оружия и обновленная карта с головокружительной глубиной, еще больше раскрывающая опьяняющие исследования, которые сделали оригинал таким захватывающим.

Прежде чем мы слишком углубимся в Hyrule, небольшое примечание о спойлерах . Я не буду спойлерить (на самом деле довольно замечательную) историю, которую рассказывает Tears, но эти игры — это гораздо больше, чем просто сюжет. Это волшебство, когда вы впервые видите одного из драконов BotW, парящего над головой, здесь тоже на каждом углу, и последнее, что я хотел бы сделать, это украсть множество моментов , которые заставили мою челюсть буквально отвиснуть. Тем не менее, есть некоторые огромные части Слез, представленные довольно рано, о которых я буду говорить из-за того, насколько они фундаментальны для того, почему эта игра так впечатляет. Я собираюсь сохранить как можно больше волшебства, но если (как и миллионы других) вы уже решили, что собираетесь играть в Слезы, вам, вероятно, следует просто сыграть в нее, а затем вернуться, чтобы разделить чудо. со мной позже.

Вдобавок ко всему, вы, вероятно, захотите поиграть в BotW, чтобы полностью понять многое из того, что я буду здесь обсуждать, не говоря уже о том, что это невероятная игра, и вы лишаете себя возможности ее пропустить. Слезы выглядят еще умнее и обширнее, когда вы знаете, что было до них, но многие узнаваемые основы сияют так же ярко. Такие простые вещи, как возможность взобраться почти на любую стену или скользить так далеко, насколько позволяет ваша расширяемая выносливость, или концепция святилищ, действующих как автономные комнаты-головоломки, которые вы можете решить, чтобы повысить свои способности, – это вещи, которые я не понимаю. есть время, чтобы добраться сюда просто потому, что есть так много нового, чтобы охватить.

Я могу с уверенностью сказать, что людям, которым понравилась BotW, почти наверняка понравятся Tears, отчасти из-за того, насколько похожи эти две игры. Начальная структура очень знакома: вы начинаете в мастерски созданной вводной области, где вы изучаете веревки и получаете новый набор мощных способностей, а затем погружаетесь в открытый мир с маркером основного квеста, который быстро делится на четыре. Оттуда вы вольны делать все, что хотите. Вы даже можете пройти прямо к финалу кампании, если знаете, где искать, хотя в этот раз это не так просто, чтобы попытаться (что, вероятно, к лучшему, так как я не рекомендую это никому, кроме неизбежных спидраннеров, которых я с гордостью приветствую).

История выделяется среди типичных сюжетов Zelda.

Большая часть роликов и важных сюжетных моментов также снова собрана в определенных местах на карте, проливая свет на историю Хайрула и источник «Переворота» — грандиозного события в начале «Слез», открывающего угрожающие пропасти. , заставляет руины древней цивилизации, называемой Зонай, парить в небе, и усеивает поверхность новыми структурами и странными аномалиями. Это все еще может быть не лучшая структура повествования в ходе такой большой игры, поскольку она оставляет вас без особого прямого взаимодействия с ее центральными персонажами на протяжении большей части вашего игрового времени, но это очень легко простить, когда сама история такая чертовски прохладная.

Конечно, речь идет о том, чтобы остановить какого-то злобного придурка (с возвращением, Ганондорф) и, как обычно, спасти принцессу Зельду, но направление, в котором движется знакомая оболочка, временами сбивает с толку в лучшем виде . Я все еще немного удивлен, что Nintendo решила пойти своим путем, и свежесть, которую обеспечивает сюрприз, помогает Tears выделиться среди ваших типичных сюжетов Zelda. Это не повествование на уровне игры типа God of War или что-то в этом роде, но это может быть законной кульминацией, а не просто развлекательным фоновым привкусом, к которому в основном относились в BotW.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Тем не менее, исследование является жизненной силой недавней Zeldas, и это по-прежнему доставляет истинное удовольствие в Tears, особенно когда новая система строительства позволяет вам собирать нестандартные автомобили, лодки и летательные аппараты, которые действительно позволяют вам перемещаться по миру, как вы хотеть. BotW повлиял на бесчисленное множество других игр с момента своего выпуска в 2017 году, но один из самых важных уроков, который, похоже, усвоили очень немногие из них, заключается в том, что пустая карта может быть более мощной, чем полная. Существует огромное количество вещей, которые нужно сделать и увидеть, и если вам вручат контрольный список точек, чтобы методично сразу же убраться, это может легко показаться ошеломляющим, а не захватывающим. Вместо этого вам дается минимум, необходимый для выполнения основного квеста, куча булавок и пустая карта, просто умоляющая вас заполнить ее самостоятельно.

Отмечать достопримечательности, когда вы ныряете с неба, слышать слухи, разговаривая с горожанами, или просто заблудиться и наткнуться на что-то интересное, гораздо полезнее, чем следовать по стрелке к следующему пункту назначения. Это исходит из опыта, но у Nintendo есть невероятная уверенность в том, что мы будем искать секреты карты, не ведя к ним напрямую — и если мы не увидим абсолютно все, ничего страшного. Это делает все приключение таким естественным, гораздо менее «видеоигровым», чем вы могли бы ожидать, что особенно важно, когда Tears фактически удваивает размер этого мира.

Это может быть одна и та же карта, но она никоим образом не кажется повторяющейся.

Хотя это та же фундаментальная карта Hyrule, ее исследование никоим образом не кажется повторяющимся — даже если кто-то прочесывал BotW в поисках секретов. История не дает вам точного числа, но прошло несколько лет после поражения Бедствия Ганона, и люди восстанавливаются. Главный город – это совершенно новый аванпост, который появился на поле Хайрул недалеко от замка, давая вам центр, который развивается интересными способами по мере вашего продвижения. Очень весело узнавать персонажей или места и видеть, как они выросли или изменились, но даже помимо этих явных различий, «Tears» просто отправляет вас по неожиданным путям и в незнакомые места. Это заставляло меня постоянно видеть части Хайрула, которые я знал и любил, с другой точки зрения, вдыхая много жизни в карту, которая явно все еще могла дать более чем достаточно.

А если вам этого мало, есть и более существенные изменения. Я оставлю многие мелкие детали для вас, чтобы вы могли найти их самостоятельно, но я скажу, что целые области были радикально изменены Переворотом, вызвав неожиданные погодные аномалии или создав совершенно новую местность для сундуков и святилищ, в которых можно спрятаться. , Основной квест заставляет вас идти ко многим из этих областей, но есть также множество примеров в глуши, которые я обнаружил за более чем 100 часов игры (и я уверен, что есть еще много). Я пропустил). Например, пляжный городок Лурелин на юго-востоке не играл большой роли в BotW, но почти сразу Tears сообщают вам, что на него напали пираты, и в ваши руки поручается как его спасение, так и его восстановление.

И если вам этого недостаточно, есть также десятки и десятки пещер, колодцев и небесных островов для исследования. Все это в значительной степени самостоятельные небольшие встречи, начиная от скрытых сказочных фонтанов и заканчивая обширными полосами препятствий, которые подвергают испытанию вашу сообразительность и боевую доблесть. Мне нравилось натыкаться на новую пещеру и пробиваться через извилистые залы, полные монстров, чтобы в конце найти какой-нибудь спрятанный кусок брони, а иногда даже более крупного монстра-босса, охраняющего храм. Между тем, глядя вверх, а не вниз, используя одну из новых башен Skyview, чтобы взлететь в воздух, я могу легко найти святыни на поверхности, прежде чем скользить к соседнему плавучему архипелагу, полному собственных испытаний, которые нужно взять на себя.

И если вам этого все еще недостаточно , то боже мой, я оставил самое большое напоследок — и пусть это также послужит последним предупреждением , что если вы не хотите знать ничего, кроме того, что было показано в трейлерах и превью, вернитесь сейчас ( конечно, эта часть раскрывается вам вскоре после вводной части). Даже со всем тем, о чем я говорил до сих пор, я могу понять, если кто-то может подумать, что Nintendo выбрала безопасный путь, повторно используя ту же (если измененную) карту, но это было, когда я нырнул в одну из гневных красных пропастей, которые на поверхности и в Глубинах внизу, где все мои сомнения растворились в чистом, радостном изумлении. Будьте уверены, что обычно небольшие небесные острова не представляют собой всю новую область для исследования, потому что внизу вас ждет опасная, черная как смоль карта, которая буквально размером с сам Хайрул . Это массивно. Я наиграл в Tears более 100 часов и открыл, наверное, половину этой чудесной новой области.

Любое сомнение растворилось в чистом, радостном изумлении, когда я нырнул в свою первую пропасть.

Хотя Глубины примерно такого же размера, как поверхность, в них не так много побочных квестов или сюжетных моментов, но они полны сундуков с сокровищами, которые нужно искать, и множества сюрпризов, которые стоит открыть для себя, многие из которых блестяще спрятаны. на виду (если очень темно). Он также действует как версия Zelda кошмарного пейзажа в стиле «ядовитого болота» благодаря красному веществу под названием Мрак, которое покрывает как его местность, так и врагов. Когда вы получаете урон от мрака, ваше максимальное здоровье уменьшается до тех пор, пока вы либо не вернетесь к свету, либо не съедите еду, избавляющую от мрака, добавляя приятного нарастающего давления в каждом бою.

Что я имею в виду под «возвращением к свету»? Это совсем другая банка червей. Глубины полностью темные (например, Advanced Darkness dark), а это означает, что вам нужно выбрасывать коллекционные семена яркоцвета, когда вы идете, чтобы увидеть, куда вы идете, что придает исследованию совершенно другое и гораздо более напряженное ощущение. В Глубинах нет святилищ; вместо этого есть десятки структур, называемых Lightroots, которые излечивают ваш урон от мрака и освещают часть карты вокруг них при активации, давая вам еще одну цель завершения, которая в равной степени убедительна и обширна.

Взятые вместе, Глубины и небесные острова служат блестящим дополнением к более традиционным действиям на поверхности, растягивая структуру, с которой я уже был близко знаком, в красивые декорации и дикие ситуации, в которых я не был. Будь то освещение темноты внизу, полет на специальном планере между парящими скалами на сотни метров вверх или просто просмотр того, что внизу на дне какого-то случайного колодца, в Tears так много дел, что легко тратить часы , выполняя задания, ни разу не заглянув в свой журнал квестов. Вы можете направляться к какой-то достопримечательности только для того, чтобы отвлечься на какую-нибудь пещеру, которую стоит исследовать поблизости, или на гражданина с квестом для вас, и вдруг вы безнадежно отвлекаетесь на восхитительно спонтанное занятие, которое так же захватывающее.

Это тоже было частью волшебства BotW — как и множества других замечательных игр с открытым миром — но теперь есть бесчисленные возможности оказаться дико далеко от того места, куда вы думали (почти всегда неправильно), что шли. Однажды я направлялся к башне, надеясь нанести на карту новый участок карты, когда наткнулся на дружелюбного барабанщика, которому нужно было немного меда, поэтому я быстро сменил приоритеты и направился в ближайший лес в поисках пчел… и, конечно же, вскоре после этого я оказался в буквальном подземном мире и был убит гигантским роботом. Я просто хотел немного меда. У Nintendo были на меня другие планы, и я этому очень рад.

Трудно переоценить масштаб этой игры, даже в контексте Breath of the Wild.

В 2017 году я наиграл чуть более 80 часов в BotW, когда наконец решил победить финального босса, чувствуя себя довольным тем, что выполнил все побочные квесты, охоту за святынями и другие мелочи, которые хотел сделать. Не совсем все, что существовало, заметьте, но определенно значительное большинство и уж точно все то, что меня действительно соблазняло. Точно так же я прошел основную квестовую цепочку Tears примерно за 82 часа, но на этот раз я чувствую, что едва сделал половину всего, что еще хотел. Даже по прошествии 20 часов после этого у меня все еще есть десятки лайтрутов, которые нужно найти, множество святынь, которые нужно завершить, две карты с множеством неизведанных достопримечательностей, длинный список побочных квестов, ожидающих меня, и многое другое. .

Я тоже не торопился, играя с основными квестами, позволяя себе блуждать и отвлекаться, как я так люблю делать. Трудно переоценить, насколько большой кажется эта игра, даже в контексте предшественницы, которая заставила меня сказать то же самое. Внутриигровой трекер говорит мне, что я едва преодолел 50%.

Так много слез кажется прямым ответом на BotW и то, что люди говорили о нем с момента его выпуска, факт, который можно ясно увидеть в его усиленных врагах и оружии, но, возможно, наиболее очевидно в его дизайне подземелий. Divine Beasts получили много критики за то, что они противоречат обычным тенденциям в подземельях Zelda, и хотя их эквивалент в Tears не избавляет от зуда по сбору компаса, карты и ключевого предмета, как в более старых играх Zelda, они, по крайней мере, много более тематически интересно и разнообразно на этот раз. Сами задачи на самом деле не сильно отличаются от Божественных Зверей, но их колоритный новый контекст и эпические пути, которые обычно ведут к ним, вызывают острые ощущения, делая их гораздо более интересными, чем довольно ограничивающие внутренности этих древних машин.

Другим огромным улучшением в Tears является разнообразие боссов. Вы больше не сражаетесь с четырьмя вариациями одного и того же соседнего с Ганоном врага; теперь вы сталкиваетесь с уникальными и часто дико интересными противниками, которые иногда могут стоять рядом с великими персонажами серии. Я не хочу слишком много рассказывать о них, но для меня выдающимся, безусловно, был сплющенный монстр, который чувствовал себя так, будто злодей из Splatoon каким-то образом проник в Хайрул. На самом деле, по всей карте появилось множество новых врагов, похожих на боссов, с вернувшимися Хиноксом и Талусом, к которым присоединились прыгающий Фрокс и грозный трехголовый Глиок.

Дело не только в боссах — разнообразие врагов в целом было значительно улучшено, и в результате это повысило все еще довольно простой, но чрезвычайно приятный бой. На самом простом уровне Бокоблин теперь может нести корзины с бросаемыми предметами или носить доспехи, которые нужно ломать специально тупым оружием, но их также может возглавлять огромный Босс Бокоблин, который координирует их атаки. Новые Ужасные Ужасники угрожающе ползают по потолкам пещер, Конструкты могут стрелять в вас реактивными стрелами, Лайки Лайки сожрут вас целиком, а Маленькая Фокс выбежит съесть Яркоцветы, которые вы с таким трудом собрали и посадили в Глубинах. Это обширный и впечатляющий зверинец, который действительно может заставить вас играть по-разному в зависимости от того, что находится перед вами.

Слияние оружия просто говорит «да» всему, что вы в него бросаете.

Это также относится к совершенно абсурдной новой системе слияния оружия, которая позволяет вам прикреплять любой предмет или объект к любому другому оружию, щиту и часто даже к наконечнику стрелы. Рога монстров теперь действуют как мощные клинки или дубинки, чтобы усилить ваше базовое оружие, позволяя вам делать приятные вещи, например, заменять лезвие ржавого меча на саблю, похожую на катану, из синего рога Лизальфоса. Вы также можете делать очень глупые вещи, например, надеть бомбу на конец палки, чтобы взорвать и себя, и ваших врагов в тот момент, когда вы нанесете им удар, или поставить вагонетку на копье, потому что… Я не знаю, почему нет? Это система, которая просто говорит «да» всему, что вы в нее бросаете, а затем доверяет вам выяснить, что хорошо, что плохо, а что невероятно смешно.

Несмотря на то, что несколько противоречивая система прочности оружия вернулась, так что вам следует приготовиться к тому, что ваш любимый меч снова разобьется в ваших руках, эта новая система слияния полностью изменила контекст. Внезапно вы можете по существу фармить сильное оружие, просто убивая могущественных врагов, потому что сумка, полная частей монстра, эквивалентна десяткам резервного оружия, просто ожидающего, когда к нему прикрепят ручку. Вы больше не найдете огненные мечи, просто лежащие без дела — вы должны их сделать , и любой базовый меч подойдет, если у вас есть рог огненного дракона, чтобы ударить по нему.

Есть много места для минимальных и максимальных возможностей и создания оружия с высоким уроном, специально созданного для уничтожения самых сильных врагов. База означала, что я всегда был рад выследить более мощные детали, а не копить то, что мне удалось найти. (Или я бы просто натыкал палку на палку, чтобы я мог ткнуть врага с вдвое большего расстояния, что бы ни палило для вас!)

Tears вносит дополнительные нюансы в бой, давая вам еще больше возможностей для исследования. Метание предметов теперь является ключевой частью каждого столкновения, позволяя вам бросать все, от бомб (которые теперь являются взрывоопасным расходным материалом, а не более слабой, но многократно используемой способностью) до особых растений, таких как превосходныеMuddle Bud, который заставляет врагов атаковать друг друга, или Dazzlefruit, который заставляет их бросать оружие. Эти предметы могут быть прикреплены к наконечникам стрел для того же эффекта издалека, а на щиты могут быть даже надеты такие предметы, как метатели пламени или льда, чтобы превратить их из защитного варианта в оружие для левой руки. Элементы управления для бросания и прикрепления наконечников стрел вначале были немного сложными, так как вы должны выбирать предметы, которые хотите использовать, по одному, но как только я освоился, я обнаружил, что это супер-интуитивная система, которая позволяет мне выполнять крутые маневры в середине боя, которые я никогда не смог бы сделать в BotW.

Строительные инструменты очень хорошо сочетаются с мощными, но доступными.

Дополнительная способность к синтезу оружия – это безгранично творческая система строительства Ultra Hand. По сути, сила Magnesis BotW получила огромное обновление, которое теперь позволяет вам с легкостью поднимать, вращать и прикреплять практически любой объект к другому. Это поддерживается десятками специальных объектов, называемых Zonai Devices, которые вы можете вытащить из своего инвентаря в любое время, что дает вам огромную свободу в том, как вы ориентируетесь в окружающем мире. Удивительно, как часто я брал планер Zonai и несколько вентиляторов из своего кармана, чтобы построить импровизированный самолет и лететь куда-то очень далеко очень быстро, и мне нравилось экспериментировать с приводными колесами, чтобы делать автомобили, которые могли бы доставить меня из города в город. быстрее любой лошади. Ваши творения могут быть эффективны даже в бою: одно устройство Zonai выступает в роли базы, похожей на Roomba, которая автоматически движется к врагам.

Эти строительные инструменты очень хорошо сочетаются с мощными, но доступными, они довольно быстры и просты в использовании, в то же время обеспечивая уровень настройки, пределам которого трудно найти. Зачем взбираться на эту скалу, если можно просто привязать воздушный шар к бревну и взлететь на нем? Зачем переплывать эту реку, если вместо этого можно быстро собрать катер? Однажды я ехал на маленьком автомобиле, который я построил, только для того, чтобы добраться до тупиковой горы рядом с глубокой долиной, но вместо того, чтобы бросить свое творение и перелезть через него, я направил своего внутреннего Дока Брауна и превратил его в летающую машину. вместо этого он мог парить вокруг горы. Неужели Nintendo хотела, чтобы я пошел по этому пути? Не имею представления. Я ничего за это не заработал, но это простое действие все еще может быть одним из самых полезных игровых моментов, которые у меня были за долгое время.

Эти строительные инструменты вплетены в каждую часть Tears, и в большинстве испытаний святыни вас просят использовать их изобретательно или вдохновляюще. Однако это не The Legend of Zelda: Nuts & Bolts . Другими словами, эта система не превращает Tears в нечто неузнаваемо связанное со строительством. Почти в каждом сценарии, где приспособление было бы лучшим или «предполагаемым» способом сделать что-то, вы найдете части для простого творения, лежащие поблизости. Существует также возможность автосборки, которая позволяет сохранять проекты и искать схемы для творений, разработанных разработчиками. Это означает, что «Tears» предлагает короткие пути, если вы на самом деле не заинтересованы в этой стороне, одновременно расширяя возможности тех из нас, кто в этом заинтересован .по сути, играть в Kerbal Space Program в The Legend of Zelda.

Я получил массу удовольствия, используя эти инструменты для поиска решений стоящих передо мной проблем. Изюминкой является повторяющийся персонаж, которому нужна помощь, чтобы держать табличку в десятках разных мест вокруг Хайрула, прося вас использовать близлежащие ресурсы, чтобы поддержать его во все более нелепых ситуациях. Добраться из точки А в точку Б может стать увлекательной головоломкой, будь то создание устройства, помогающего доставить Корока (да, этот мир снова полон ими) к его далекому другу, или создание путешествующей группы карета летит, чтобы поднять их на склон горы. Среди всего этого ума есть также истерический воздух безумия Looney Tunes, позволяющий вам привязывать буквальные ракеты ко всему и всему, а затем наблюдать, как Хитрый Койот, как ваши планы катастрофически взрываются у вас перед носом или просто уезжают из-под контроля.

Понятно, что Nintendo прислушивалась к отзывам после BotW.

Две другие ваши новые способности играют менее заметную роль, но они хорошо дополняют дополнения, сделанные в других местах. Вы можете повернуть время вспять на объектах с помощью Recall, который в основном используется либо для того, чтобы возвращать камни, упавшие с небесных островов, обратно туда, откуда они пришли, либо для того, чтобы аккуратно направлять вражеские атаки на них, в то время как Ascend позволяет вам перемещаться через потолок. до того, что выше тебя. Учитывая все пещеры в Слезах, способность быстро снова подниматься над землей или быстрее взбираться на определенные горы имеет важное значение, и ее можно даже использовать для поиска всевозможных скрытых секретов. Моему мозгу потребовалось некоторое время, чтобы вспомнить, что у меня вообще есть эта сила, но как только я начал «думать порталами», она стала одним из моих любимых инструментов. Ни одна из этих способностей не является столь же захватывающей, как Ultra Hand или Fuse.

Есть также полтора миллиона небольших улучшений качества жизни, которые еще больше усложняют возвращение к BotW после Tears. Это включает в себя суперпростые вещи, такие как тот факт, что теперь вам предоставляется возможность бросить оружие, щит или лук сразу же, как только вы откроете сундук с полным инвентарем, вместо того, чтобы сначала отступить, открыть меню, бросить вещь, и снова откройте сундук. Но есть и более важные изменения, такие как, наконец, наличие удобного списка рецептов, в котором сохраняются все блюда и эликсиры, которые вы когда-либо готовили или находили, о чем я специально сказал .было бы отличным дополнением всего пару недель назад. Я даже не мог начать собирать все такие мелочи и пустяки, и это громко сигнализирует о том, что Nintendo прислушивалась к отзывам, даже если она не всегда вносила радикальные изменения в ответ.

Однако есть одна вещь, в которой Tears не обязательно улучшилась по сравнению с BotW, — это производительность. Это может быть красивая игра, особенно когда вы летите высоко над ее великолепными пейзажами с неизменно невероятным саундтреком на заднем плане, но реальность такова, что даже при работе в режиме док-станции она по-прежнему имеет разрешение 1080p и 30 кадров в секунду в лучшем случае. Очевидно, что технически это не идет ни в какое сравнение с тем, что могут делать игры на PlayStation 5, Xbox Series X или ПК. Однако, если вы не цените разрешение и частоту кадров превыше всего, включая игровой процесс, на самом деле это не так.

Большую часть времени Tears работает нормально, но частота кадров будет заметно снижаться каждый раз, когда на экране одновременно отображается слишком много эффектов. Это не было хуже, чем те же самые проблемы в BotW, хотя это немного более заметно в простых, но очаровательных новых рейдах, которые вы можете совершать против вражеских лагерей с группой охотников за монстрами NPC. Я также нечасто замечал, что вещи могут ненадолго замерзнуть, быстро ныряя с неба (такое же замораживание наблюдается у спидраннеров BotW, когда они мчатся по Хайрулу слишком быстро).

Частота кадров все еще иногда падает, но за более чем 100 часов я практически не заметил ошибок.

Но в целом, как и прежде, эти проблемы редко прерывают действие действительно пагубным образом. Провалы частоты кадров, безусловно, могут иногда отвлекать, но единственный вред, который они действительно причиняют, — это эмоциональный ущерб, заставляющий меня снова тосковать по Switch Pro, как мы все делали в течение последних нескольких лет. Будет ли он лучше смотреться на более мощной и современной системе? Определенно, и я надеюсь, что Nintendo сделает это в ближайшее время. Но означает ли это, что я снова прикоснусь к своей PS5 или Xbox, пока не закончу изучение этой новой версии Hyrule? Нет Также очень примечательно, что я не видел практически никаких ошибок за более чем 100 часов игрового времени, позиционируя его далеко от беспорядка, такого как прошлогодние Pokemon Scarlet и Violet или множество других недавних игр на других платформах. Откровенно говоря, тот факт, что вы можете спрыгнуть с самой вершины неба и нырнуть на поверхность, прямо через пропасть, и спуститься на пол Глубин плавно, с нулевыми загрузочными экранами, на Switch, сделанном в 2017 году. кажется чудом, и это позволяет не заметить несколько моментов, когда я видел, как он зависал на секунду или две, делая это невероятно легко.

Вердикт

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — это непостижимое продолжение одной из величайших когда-либо созданных игр, в которой она каким-то образом улучшена почти во всех отношениях — будь то простые улучшения качества жизни, действительно захватывающая история или безумно креативная новая строительная механика, которая заставит вас переосмыслить то, что возможно. Он одновременно обновляет старую землю и вводит огромные новые области, настолько огромные, что я почему-то задаюсь вопросом, действительно ли «Дыхание дикой природы» было таким большим, с почти тревожным количеством задач, которые нужно выполнить, тайнами, которые нужно открыть, и восхитительными развлечениями, чтобы отвлечь вас от когда-либо. Достигнув того места, куда вы наивно думали, что направляетесь. Nintendo последовала за триумфом за триумфом, расширяя и развивая мир, который уже казался наполненным сверх ожиданий, и поднимая планку еще выше в облака.

Оригинал статьи здесь.

Оцените автора
( Пока оценок нет )
SKARGAMES
Добавить комментарий

Нажимая на кнопку "Отправить комментарий", я даю согласие на обработку персональных данных и принимаю политику конфиденциальности.