Почему сотрудники Blizzard ушли и основали свои студии? (Перевод интервью с IGN)

Почему сотрудники Blizzard ушли и основали свои студии? Статьи

Blizzard, которую мы когда-то любили за инновационные идеи и классные игры, уже не существует. За прошедшие годы из студии ушло много ветеранов, которые трудились над множеством крутых хитов. Многие выходцы из Blizzard основали собственные студии, чтобы воплотить собственные идеи в жизнь.

На новостном портале IGN 26 декабря вышло интервью с одним из основателей студии Frost Giant Studios. Мы решили перевести данную статью для вас. Если хотите ознакомиться с оригиналом на английском то ссылка здесь.

После Blizzard: новый большой исход из AAA в инди-игры в самом разгаре

Познакомьтесь с бывшими разработчиками Warcraft и StarCraft, которые создают собственные студии.

В этом году на Summer Game Fest новый независимый разработчик под названием Frost Giant Studios представил миру свою дебютную игру Stormgate. Если вы увидели кинематографический трейлер и подумали: «Эй, это немного похоже на StarCraft», то вас не удивит, что Frost Giant — это студия, в основном состоящая из бывших разработчиков Blizzard; группа людей, которые ушли из одной из самых успешных студий в истории, чтобы проложить свой собственный путь.

Сама по себе история превращения AAA-игр в инди довольно распространена сегодня в игровой индустрии. Но Frost Giant Studios — лишь часть большой, отдельной картины. За последние несколько лет десятки людей покинули Blizzard в погоне за новыми мечтами. Директор Hearthstone Бен Броуд организовал Second Dinner и только что выпустил карточную игру о супергероях Marvel Snap . Художник по Warcraft, Hearthstone и Diablo Гленн Рейн ушел, чтобы стать соучредителем Lightforge Games . Даже сам экс-президент Blizzard Майк Морхейм покинул компанию, которую он помог создать, чтобы основать Dreamhaven., разработчик, состоящий из двух студий — Moonshot и Secret Door — и укомплектованный выпускниками Blizzard. Понятно, что в течение следующих нескольких лет мы увидим бурный рост игр, разработанных ветеранами Blizzard, которые больше не работают в Blizzard.

Мы впервые исследовали эти уходы талантов в прошлом году . Blizzard находится на распутье; в течение многолетнего засушливого периода, франшизы замедлялись или стагнировали, а команды разработчиков боролись за инновации. Непрерывный характер игр разработчиков также означает, что сотрудники могут работать над одним и тем же проектом более десяти лет, что по понятным причинам может привести к выгоранию. Результатом такого сочетания факторов, возможно, всегда был исход, но редко такой исход приводит к созданию стольких новых студий.

Из множества новых студий я разговаривал с лидерами трех; Frost Giant, Uncapped Games и Notorious Studios. Каждый подходит к жизни после Blizzard по-разному, но всех объединяет их способность процветать после освобождения от чрезвычайно тяжелых оков Blizzard.

«В целом мы верим, что самые яркие дни RTS еще впереди»

Говорит Тим ​​Кэмпбелл, президент Frost Giant и директор по игре Stormgate. Бывший разработчик Warcraft 3, он объединился с бывшим директором по производству StarCraft 2 Тимом Мортеном, чтобы реализовать амбиции по созданию чего-то, что не должно было бы придерживаться какой-либо существующей линии.

«Были определенные ожидания относительно того, что будет дальше», — говорит Мортен, генеральный директор Frost Giant, о жизни в Blizzard. «Я думаю, что возможность очистить список — это то, что было бы очень трудно иметь, если бы я все еще работал в Blizzard».

На бумаге Stormgate имеет много общего со StarCraft; у него будет кампания, а также режим PvP, а также поддержка совместной игры по всем направлениям. Но Кэмпбелл рассматривает Stormgate как возможность не только представить новые дизайнерские идеи, но и создать совершенно новую вселенную, чего Blizzard, как известно, делать не хочет.

Я думаю, что возможность очистить список — это то, что было бы очень трудно получить, если бы я все еще работал в Blizzard.

«Если вы посмотрите на большие игры, которые выпускаются в пространстве RTS, они, как правило, являются производными играми, сиквелами, основанными на лицензии или чем-то в этом роде», — говорит Кэмпбелл. «И для нас возможность создать что-то оригинальное, что-то новое в этом жанре — это невероятно».

Крис Калейки, бывший разработчик World of Warcraft и соучредитель Notorious Studios, также счел заманчивой идею поработать над чем-то, чего еще нет в конюшне устоявшихся миров Blizzard. «Наша команда — это действительно люди, которые любят строить мир», — говорит он. «Просто иметь возможность создать свою собственную игру, свою собственную интеллектуальную собственность — это опыт, который не так много людей получает в своей жизни».

Собственная игра Notorious, в настоящее время известная как Project Honor, представляет собой ролевую игру, основанную на классах, которая сочетает в себе PvP и PvE. Визуально это классическое фэнтези — все воины и волшебники в стиле D&D — но у Калейки есть амбиции усовершенствовать то, что означают эти роли. «Мы почти стремимся создать новый жанр», — объясняет он.

Почему сотрудники Blizzard ушли и основали свои студии?
Концепт-арт персонажа из PROJECT HONOR.

Это желание создать нечто, выходящее за рамки того, что доступно сегодня, разделяет Дэвид Ким, ведущий дизайнер Uncapped Games. Он и его команда работают над PvP-стратегией в реальном времени, «прежде всего геймплеем», что, по его словам, выросло из его желания «попытаться разработать стратегию в реальном времени следующего поколения». Но он не был уверен, что у него была возможность создать нечто подобное во время работы над StarCraft 2, а позже и над Diablo 4.

«Видит ли Blizzard во мне человека, который может взять на себя эту ответственность?» — спросил себя Ким. «Есть ли у Blizzard желание сделать игру, подобную этой, исходя из моих амбиций в области игрового дизайна?» Неуверенный в том, что его боссы могут предложить ему такой шанс, Ким ушел, чтобы найти место, где это было бы возможно.

Это место в конечном итоге станет его собственной студией Uncapped Games, и этот проект будет чем-то противоречащим опыту Кима в создании когда-то короля киберспорта Blizzard. «Думаю, StarCraft 2 создавался так, чтобы его было интереснее смотреть, чем играть, — объясняет он. «Мы хотим сделать противоположное этому, где каждый может играть. В нее просто веселее всего играть, а смотреть ее — второстепенно».

Нам нужно больше полезных ископаемых

Вместе со многими другими бывшими разработчиками Blizzard Мортен, Кэмпбелл, Ким и Калейки создали свои студии, чтобы следовать своей мечте. В этих мечтах также заинтересованы инвесторы; Каждая из трех студий получает разную финансовую поддержку от сторон, заинтересованных в том, что смогут сделать ветераны Blizzard, освободившись от миров Warcraft и StarCraft.

«Я не понимал, какая удивительная экосистема возникла для создания новых студий, — говорит Мортен. «Я обнаружил, что все радикально изменилось за те годы, что я работал в Blizzard, где раньше новым студиям было очень трудно привлекать капитал. И я думаю, что это было очень удачное совпадение, когда я был на своем профессиональном пути, и эта возникающая экосистема финансирования позволила создать Frost Giant».

По словам Эда Фрайса, партнера игровой инвестиционной компании 1up Ventures, по состоянию на прошлый год насчитывалось около 80 венчурных фондов, ориентированных на игры, по сравнению с 10 или 20 всего пару лет назад. Сама 1up Ventures инвестировала и в Frost Giant, и в Lightforge, и поэтому четко определила ценность выпускников Blizzard. Как выяснилось в нашем предыдущем отчете , инвесторы ищут опытных разработчиков, которые понимают, как создать и управлять успешной студией, и исход Blizzard — это золотая жила для таких талантов.

Frost Giant недавно получил финансирование в размере 25 миллионов долларов, что позволяет команде «оправдать ожидания игроков RTS, исходящие из того, над чем мы работали раньше». Тем временем Notorious работает над меньшими первоначальными инвестициями в размере 5 миллионов долларов, но также пользуется поддержкой Riot Games, 1up Ventures и компании по созданию онлайн-контента OTK.

Uncapped, со своей стороны, находится в совершенно ином положении. Вместо того, чтобы оставаться инди, компания стала частью LightSpeed ​​Studios Tencent.

«Что в этом хорошего, так это то, что у LightSpeed ​​есть студии поддержки и команды, с которыми мы можем сотрудничать», — объясняет Ким. «Таким образом, мы можем сохранить команду намного меньше, чем если бы мы запускали совершенно новый стартап».

Ким отмечает, что эта ситуация избавила их от многих финансовых забот. Он говорит, что генеральный директор LightSpeed ​​Джерри Чен говорит Uncapped не беспокоиться о деньгах или ресурсах, а просто сосредоточиться на развитии.

«Даже если игра не приносит много денег, это второстепенно», — говорит Ким. Это звучит как утопическая ситуация для разработчика и предполагает, что колоссальная прибыль Tencent едва ли снизится, даже если одна из ее студий испытывает трудности.

Я всегда думал, что в Blizzard есть все эти замечательные творческие люди, но тогда они использовались не по назначению.

Для Калейки отказ от любой ограничительной структуры ААА был одной из ключевых причин создания Notorious.

«Я всегда думал, что в Blizzard есть все эти замечательные творческие люди, но тогда они использовались недостаточно, — говорит Калейки. Он рассказал мне, что в команде World of Warcraft роли становились все более специализированными, вплоть до того, что дизайнер мог работать исключительно над способностями определенного класса. «Это то, что мы надеемся не импортировать здесь», — говорит он, отмечая, что сохранение небольшой команды Notorious позволит каждому сотруднику творчески развиваться в различных областях своих интересов.

Это связано с амбициями Калейки в отношении иерархии его студии или ее отсутствием. «Мы пытаемся сделать что-то с более плоской структурой, — объясняет он. «Возможно, самое близкое сравнение — это Valve. И поэтому мы ищем сотрудников, которые могут самостоятельно управлять своим графиком. Они могут решить, над чем работать, над чем не работать. Им не нужен кто-то, сидящий рядом с ними и планирующий, что они делают изо дня в день».

Но желание Калейки последовать примеру Valve заключается не только в том, чтобы предоставить сотрудникам творческую свободу. «Вызов с традиционной моделью студии, с иерархией и подотчетностью этому человеку и еще много чего, это все властные структуры, верно? И поэтому, если мы можем стремиться к этой более плоской структуре, мы можем ослабить ее. Возможно, [мы сможем] уменьшить количество подобных преследований и динамики власти».

В Uncapped Ким также опасается токсичности на рабочем месте, настолько, что «рассуждения о своем эго» — одна из трех командных ценностей, на которых основана студия. Хотя Ким прямо не упоминает об обвинениях в домогательствах, потрясших Activision Blizzard, призрак прошлогодних событий витает над всеми студиями, связанными с издателем.

«Конечно, нам нужна совершенно иная точка зрения, чем та, которую мы сейчас имеем в команде», — говорит Ким о поиске новых талантов. «Но скажите, что этот человек очень ядовит, и все это только из-за высокого эго, и никто не может вести разумный разговор с этим человеком. Это неприемлемо. Таким образом, мы проводим наиболее четкую линию с [этим] значением».

Больше, чем кто-либо, с кем я разговаривал, Ким озабочен созданием среды, свободной от офисной политики. «Я просто хочу, чтобы [Uncapped] было местом, где [сотруднику] не нужно жертвовать собой, чтобы преследовать свои мечты», — говорит он. «Где каждый член команды может просто сосредоточиться на своей области знаний, не беспокоясь о других факторах, таких как внутренняя политика, кто из руководителей дружит с кем из других членов команды — обо всех этих ненужных вещах — и просто сосредоточиться на игре.”

Frost Giant по-другому адаптируется к требованиям современного рабочего места. В настоящее время она поддерживает довольно традиционную студию в южной Калифорнии, где все десять членов ее основной команды являются ветеранами Blizzard в той или иной форме. Но студия также «приняла» удаленную работу и имеет план неограниченных выходных с минимальными квотами на отпуск. И по мере того, как студия набирает новых членов, мы надеемся поддержать разнообразие идей и культур.

«Мы строим [Stormgate] таким образом, чтобы разработать стратегию в реальном времени для всех», — говорит Кэмпбелл. «Мы действительно хотим, чтобы эта игра была инклюзивной не только с точки зрения команды, но и с точки зрения содержания, [с] внутренним представительством различных недостаточно представленных групп».

«Blizzard требуется 10 лет, чтобы что-то сделать, как вы собираетесь делать это в стартапе?»

Notorious также с энтузиазмом относится к привлечению сотрудников, не являющихся сотрудниками Blizzard. «Мы очень рады пригласить людей, которые не пришли из Blizzard или с которыми мы никогда не работали, просто потому, что мы просто хотим учиться у новых людей, изучать разные наборы навыков… и действительно разнообразить наш способ работы. мышления», — говорит Калейки.

Калейки признает, что ему еще предстоит многому научиться теперь, когда он отошел от ААА. «Инди-разработчики чуть ли не дразнили меня, — смеется он. «У Blizzard требуется 10 лет, чтобы что-то сделать, как вы собираетесь делать это в стартапе?»

Одной из его текущих забот является «задумка чего-то, что не сработает», и поэтому Notorious решил начать в основном с инженерной работы, чтобы убедиться, что механика Project Honor надежна. Параллельные конвейеры, которые возможны в Blizzard, просто не работают, когда команда меньше, а риски выше.

Frost Giant также осознает трудности создания инди-игры с нуля. «Да, мы получаем больше творческой свободы и да, мы можем следовать нашему видению того, что будет самым интересным», — говорит Кэмпбелл. «Но в то же время это определенно приводит к компромиссу: «Эй, у вас нет зрелого движка, на который можно положиться». Так что теперь вам нужно сначала создать более фундаментальные вещи».

Уроки ледяного трона

Но эти проблемы можно преодолеть отчасти благодаря тому, что объединяет все три студии: опыту Blizzard.

«Я ценю то внимание, которое было уделено действительно сильным инструментам разработки [в Blizzard], не только для команды, но и в конечном итоге для сообщества», — объясняет Кэмпбелл. «И это то, что мы определенно переняли и взяли с собой. Мы инвестировали [в инструменты] очень рано в нашем цикле разработки».

Неудивительно, что Frost Giant также придает большое значение уровню полировки, которую Blizzard, по большей части, поощряла своим персоналом. «В Blizzard существует культура игры, над которой мы работаем как можно скорее и как можно чаще, — говорит Мортен. «Это помогает привести к этой полировке и качеству и помогает нам смотреть глазами игроков. Так что это то, что мы также пытаемся перенять».

Uncapped также надеется обеспечить качество механики, которым славится Blizzard. «Я бы сказал, что StarCraft 2 — самая совершенная традиционная стратегия в реальном времени, — говорит Ким. «Больше всего он выделяется в таких вещах, как ощущение боя, отзывчивость юнитов, когда вы управляете даже сотнями юнитов в своей армии. Это так на высшем уровне. Так что я бы сказал, что мы хотим привнести в наши игры такие вещи».

У Blizzard есть культура игры, над которой мы работаем как можно скорее и как можно чаще. Это помогает добиться блеска и качества.

Для Калейки понимание игроков, полученное во время работы над World of Warcraft, является одной из самых ценных вещей, которые он и его бывшие коллеги из Blizzard привнесли в Notorious. «Наша команда очень заинтересована в том, чего хотят игроки, — говорит он. «Я думаю, одна вещь, в которой Blizzard действительно преуспели […], — это понимание того, чего хочет рынок. И поэтому мне нравится думать, что у нас есть хорошие чувства».

В каждой из этих новых студий большое влияние Blizzard. Frost Giant Studios и Uncapped Games работают над играми, которые, по крайней мере на бумаге, несут в себе черты величайших достижений StarCraft 2. И в Project Honor, Notorious Studios может пытаться создать новый жанр, но классовая система World of Warcraft, определяющая MMO, явно является той искрой, которая зажгла огонь.

Но хотя заманчиво думать об этих трех студиях как о ответвлениях Blizzard, делающих игры Blizzard под другим именем, ясно, что отсутствие строгих определений того, что такое Warcraft и StarCraft — и как устроены команды, стоящие за ними — позволил творчеству этих групп процветать. Трудно представить, что Blizzard свободно дает зеленый свет другой вселенной, или радикально меняет свой подход к дизайну стратегии в реальном времени, или позволяет всей команде отказаться от собственной системы иерархии.

Отчасти это связано с тем, что изменить гигантскую машину, зависимую от акционеров, сложно. Но, извлекая уроки из прошлого и используя возможности инди-разработки, эти три студии, а также многие другие, созданные в эпоху после ухода Blizzard, вполне могли бы открыть эру знакомого творчества из-за рубежа стены Activision-Blizzard.

Мэтт Перслоу — редактор новостей и статей IGN в Великобритании.

Вот такое интересное интервью получилось, надеемся у ребят получится сделать хорошие игры, которые зададут новую планку качества.

Оцените автора
( Пока оценок нет )
SKARGAMES
Добавить комментарий

Нажимая на кнопку "Отправить комментарий", я даю согласие на обработку персональных данных и принимаю политику конфиденциальности.